martes, 20 de abril de 2021

VIDEOJUEGOS Y EDUCACION - GRUPO 14

Este tema ha sido desarrollado por mis compañeras/os del Grupo 14: Alicia, Cristina, Gloria y Javier. 

La definición de videojuego ha ido evolucionando con el tiempo y actualmente la RAE define videojuego como el dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. 
También a la hora de definir videojuego debemos de tener en cuenta algunas características como: 
  • Limitación espacio/tiempo. 
  • Regulado por normas. 
  • Evasivo (entretenimiento). 
  • Rol. 
  • Adaptación y socialización. 
  • Fantasía. 
Mis compañeros han realizado un estudio en diferentes centros públicos de CLM sobre el uso de videojuegos como recurso educativo y han obtenido que el 61,3% respondiendo a su cuestionario y solo un 6,4% usa los videojuegos como recurso educativo. 

Debemos diferenciar entre videojuego y gamificación: el videojuego tiene un final, el jugador adquiere un rol, y tiene como finalidad principal entretener. La gamificación se trata de una interacción entre el alumno y el proceso de enseñanza-aprendizaje, y su finalidad principal es aportar un comportamiento deseado y potenciar su motivación para resolver los problemas. 

Contando con la ayuda de los centros que respondieron a su cuestionario y dijeron que sí usaban videojuegos en el aula, voy a mencionar algunos de los principales: 

  • Leyenda del legado: creado por una editorial, y sirve para repasar conocimientos. 
  • Minecraft: sirve para modificar conductas, repasar contenidos, dar matemáticas, trabajar el autismo, trabajar la creatividad, etc. 
  • In time ef: misiones principales (contenidos del decreto) y misiones secundarias (hábitos saludables y de actividad física). 
  • Exergames o juegos activos: Eyetoy, Wii, Kinect, etc. 
  • RPG Maker 
  • Otras propuestas: Skyrim, Star Wars, Classcraft (fomentan el aprendizaje colaborativo y la autonomía). 
Los videojuegos también tiene aspectos negativos: sexismo, desigualdad de género, competitividad, racismo, ludopatía, violencia y agresividad. 

Factores que influyen en la catalogación del videojuego como material educativo 

  • Etiquetas PEGI
  • Serious Game/ Abandonware: trabajan el bullying, igualdad de género, inmigración, etc. 
  • La labor docente: aquel docente que puesta por el uso de videojuegos en su aula. 
  • Advertisement Game: el adulto debe fomentar el aprendizaje. 
Conclusión: el uso de videojuegos en el aula todavía está es su "periodo de prueba" porque los docentes no terminan de estar seguros, ya sea por falta de información o el miedo a que ciertos alumnos sepan más sobre el tema.  Además, para los centros es un gasto económico importante. 
Desde una perspectiva positiva los videojuegos en el aula es un recurso motivador, motiva a los alumnos y favorece la adquisición de conocimientos. Pero, si no hay un control sobre los videojuegos estos tienen muchos riesgos. 


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