Este tema ha sido desarrollado por mis compañeras/os del Grupo 14: Alicia, Cristina, Gloria y Javier.
- Limitación espacio/tiempo.
- Regulado por normas.
- Evasivo (entretenimiento).
- Rol.
- Adaptación y socialización.
- Fantasía.
Debemos diferenciar entre videojuego y gamificación: el videojuego tiene un final, el jugador adquiere un rol, y tiene como finalidad principal entretener. La gamificación se trata de una interacción entre el alumno y el proceso de enseñanza-aprendizaje, y su finalidad principal es aportar un comportamiento deseado y potenciar su motivación para resolver los problemas.
Contando con la ayuda de los centros que respondieron a su cuestionario y dijeron que sí usaban videojuegos en el aula, voy a mencionar algunos de los principales:
- Leyenda del legado: creado por una editorial, y sirve para repasar conocimientos.
- Minecraft: sirve para modificar conductas, repasar contenidos, dar matemáticas, trabajar el autismo, trabajar la creatividad, etc.
- In time ef: misiones principales (contenidos del decreto) y misiones secundarias (hábitos saludables y de actividad física).
- Exergames o juegos activos: Eyetoy, Wii, Kinect, etc.
- RPG Maker
- Otras propuestas: Skyrim, Star Wars, Classcraft (fomentan el aprendizaje colaborativo y la autonomía).
Factores que influyen en la catalogación del videojuego como material educativo
- Etiquetas PEGI
- Serious Game/ Abandonware: trabajan el bullying, igualdad de género, inmigración, etc.
- La labor docente: aquel docente que puesta por el uso de videojuegos en su aula.
- Advertisement Game: el adulto debe fomentar el aprendizaje.
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